Các tiệm net chật kín người chơi, ‘cày’ game thâu đêm suốt sáng. Những đứa trẻ, thanh niên ngồi nhiều giờ liền trước màn hình để chơi mà không màng tới cuộc sống bên ngoài… Hay chỉ đơn giản là con em nhà bạn hay chính bạn mỗi ngày đều chơi game trên di động, iPad… Đôi khi người ta tự hỏi, chúng ta đang chơi game, hay game đang “chơi” chúng ta?

Đứng đằng sau mỗi trò chơi là cả một đội ngũ dày công nghiên cứu từng lựa chọn của người chơi, đằng sau đó nữa là một ngành công nghiệp hàng chục tỉ đô đầy ma lực. Chỉ khi hiểu rõ về những yếu tố tâm lý và ‘gây nghiện’ khi chơi game, chúng ta mới có sự bảo vệ tốt trước vấn nạn ‘nghiện game’ đang ngày càng phổ biến.

Kỳ 1: Mục tiêu của ngành game và 3 yếu tố hấp dẫn bước vào game

(ảnh: Foter)

Game xuất hiện lần đầu tiên vào những năm 50. Tuy nhiên, chỉ đến thập niên 70, 80, game hay trò chơi điện tử mới bắt đầu được phát hành và phổ biến rộng rãi.

Thời kỳ đầu, game có đồ họa và cách chơi rất đơn giản, nội dung là các điểm ảnh (pixel) chuyển động. Dần dần, game phát triển qua các thời kỳ, được nâng cấp về hình ảnh (graphics) lẫn cơ chế tương tác (interaction). Từ đó, hàng loạt tựa game và hệ máy tương ứng được đầu tư và cải thiện về chất lượng. Thuận theo sự tiến bộ không ngừng của công nghệ điện tử, game ngày càng tạo nên sức ảnh hưởng lớn trong xã hội, nhất là đối với giới trẻ. Họ dần chấp nhận chơi game là hình thức giải trí số 1, vượt trội hơn cả âm nhạc và điện ảnh. Hiện nay, game đã trở thành ngành công nghiệp siêu lợi nhuận lên đến 65 tỉ USD, với mức độ phổ biến rộng khắp toàn cầu.

Trên thế giới, chưa bao giờ có nhiều người chơi game như hiện nay: trên 1 tỷ người! Trong tổng số tiền 65 tỉ USD chi tiêu vào game, phần lớn là doanh thu từ các hệ máy chơi game chuyên dụng (console) như PS4 và XBox. Đứng thứ 2 là game trên máy tính bàn, desktop hoặc laptop với 12 tỷ USD. Thứ 3 là thị trường game di động (mobile) & máy tính bảng (tablet) như iPhone, iPad với 10 tỷ USD. Cuối cùng là game trên thiết bị cầm tay (handheld device) và trên trình duyệt web (internet browser) hoặc mạng xã hội (social network) đồng mức 8 tỷ USD. Trong đó, có 12,1 tỷ USD lợi nhuận đến từ phần mềm (software).

Điều gì đã khiến game phát triển mạnh mẽ chỉ trong 1 thời gian ngắn như vậy? Có nhiều nguyên nhân, nhưng một điều chắc chắn là các nhà làm game thật sự nắm rõ thị trường, đối tượng tiêu thụ và tâm lý của người dùng. Nhờ những kiến thức này mà họ có thể sản xuất ra các trò chơi ngày càng hấp dẫn và dễ gây nghiện hơn.

1. 50 năm kinh nghiệm thu hút người dùng

Trước hết, bản chất ngành game là kinh doanh. Nhà sản xuất phải ưu tiên doanh số và lợi nhuận lên hàng đầu. Thứ hai, vì tính cạnh tranh cao, các nhà phát triển game luôn phải vắt óc nghĩ cách để sản phẩm của họ trở nên hấp dẫn hơn, được nhiều người mua hơn. Để làm điều đó, họ tập trung vào nghiên cứu thị trường, tìm hiểu tâm lý và nhu cầu của người chơi theo từng phân khúc, tiến hành thử nghiệm để lấy phản hồi… Qua các dữ liệu trên, họ dần hoàn thiện hiểu biết về game và tâm lý người dùng.

Game xuất hiện từ những năm 50. Đến nay, họ đã có gần 40, 50 năm nghiên cứu và kinh doanh trên thị trường, với hàng trăm công ty và hàng triệu nhân lực. Với việc nghiên cứu số liệu thống kê qua từng năm, họ dễ dàng nắm bắt được xu hướng tiêu thụ của người dùng và dự đoán sự thay đổi trong tương lai. Điều này cho thấy lợi thế của các hãng game chính là kinh nghiệm và nguồn dữ liệu dồi dào. Vì vậy, đối với một đứa trẻ 13, 14 tuổi mới chơi game, làm sao chúng thoát khỏi sức hút và ma lực của trò chơi điện tử, khi mà vô số thủ thuật và chiêu trò tâm lý được sử dụng tinh vi, khéo léo, cốt để lôi chúng vào game?

(ảnh: Shutterstock)

Đối tượng chơi game ngày càng được trẻ hóa. Điều này không phải ngẫu nhiên, một phần là do các nhà làm game muốn mở rộng thị trường và nhắm đến các em nhỏ từ 3 tuổi trở lên. Đối với tương lai một đứa trẻ, luôn có hàng loạt tựa game chờ sẵn ở từng giai đoạn trong cuộc đời. Chúng gồm nhiều thể loại, đa dạng, phù hợp cho từng độ tuổi và tính cách khác nhau. Từ đó, đưa đến một hệ quả: các thế hệ trẻ sau này sẽ có khả năng nghiện game nhiều hơn và nặng hơn thế hệ đi trước.

2. Ba yếu tố hấp dẫn người chơi bước vào game

Trước khi gây nghiện, phải có tính hấp dẫn. Đây là 2 yếu tố độc lập nhưng hỗ trợ nhau, nhằm thu hút người chơi vào nội dung game. Dưới dạng hình ảnh hoặc cơ chế game, chúng có vai trò cụ thể, riêng biệt.

Tính hấp dẫn tạo ấn tượng cho người chơi, nhắm thẳng vào tính hiếu kỳ, thu hút họ ngay từ những giây phút ban đầu và tạo nên cảm giác khoái cảm. Chúng sẽ quyết định một người có muốn gắn bó với game hay không. Sau đó, tính gây nghiện sẽ tác động lên suy nghĩ người chơi, duy trì những cảm xúc đó, dần thao túng tư duy và hành vi của họ.

2 yếu tố này khiến kéo dài thời gian chơi game và việc cai game rất khó khăn. Tùy vào đối tượng, nhà phát hành game sẽ điều chỉnh nội dung để phù hợp với từng phân khúc thị trường.

Phân Khúc Thị Trường thứ 1 : Nam Thanh Niên

Điểm thường gặp trong game dành cho thanh niên và nam giới chính là nhân vật nữ. Nhân vật này thường được thiết kế rất bắt mắt và hấp dẫn về ngoại hình, trang phục và tính cách. Xuất hiện liên tục trong game, họ đóng vai trò kết nối cảm xúc với người chơi. Thông thường, họ là nhân vật xuất hiện đầu tiên, là người kể chuyện hoặc hướng dẫn game thủ cách chơi. Đôi khi, họ là người bạn đồng hành, theo người chơi xuyên suốt quá trình, hoặc dưới dạng một nhân vật điều khiển được.

Đây chính là thủ thuật đơn giản nhưng vô cùng hiệu quả. Nhiều game thủ, mặc dù chưa bị cuốn hút bởi việc tham gia trò chơi, đã bị hấp dẫn bởi nhân vật ảo này. Dần dần, nhân vật này có ảnh hưởng ngày càng lớn đến quyết định và lựa chọn của người chơi. Qua đó, họ dần bị lệ thuộc vào game, kéo dài thời gian chơi và thậm chí có cảm giác ức chế khi phải bỏ game giữa chừng. Nhà sản xuất đã thành công trong việc “câu” người chơi qua một con mồi ảo.

Ngoài ra, còn có một hình thức ràng buộc về cảm xúc khác. Trước khi vào game, người chơi được xem 1 đoạn phim giới thiệu về cốt truyện. Tình tiết trong phim thường được đẩy lên cao trào, mô tả những cảnh bi kịch, mất mát, đau thương mà nhân vật trong game phải gánh chịu. Từ đó, người chơi thấy cảm thông và đồng cảm với các nhân vật này.

(ảnh qua naughtydog.com)

Đôi khi, đoạn phim còn đưa ra 1 thông điệp ngầm: cầu cứu ai đó đến giải thoát cho họ. Đây là nội dung tiềm ẩn tác động lên tâm lý người chơi, khiến họ muốn thể hiện “bản lĩnh đàn ông” hay “nổi máu anh hùng”. Nó thôi thúc người chơi phải tham gia ngay để “giải quyết” vấn đề trong game và “giải cứu” những nhân vật trong đó. Yếu tố này thậm chí còn tạo ra cảm giác “tội lỗi” cho người chơi khi họ muốn dừng game giữa chừng hoặc bỏ mặc nhân vật này cho số phận. Đây là một thủ thuật tâm lý ràng buộc người chơi được nhà thiết kế lồng vào rất tinh vi. Tomb Raider, Last of Us là những ví dụ điển hình.

Phân khúc thị trường thứ 2: từ thiếu nhi đến trung niên

Với sự phát triển không ngừng của công nghệ điện tử, chiếc điện thoại di động hiện nay có thể tích hợp vô số ứng dụng giải trí với chất lượng hình ảnh cao. Nếu ngày xưa các game trên điện thoại chỉ dừng ở mức độ điểm ảnh trắng đen, thì hiện nay, cấu hình máy đã cho phép chạy các game 3D, đồ họa cao cấp.

Điều này tạo nên 1 thị trường game mobile màu mỡ, thu hút rất nhiều thành phần, từ thiếu nhi đến người lớn, từ học sinh đến nhân viên văn phòng. Đa số các game mobile đều có nội dung đơn giản và đẹp mắt. Cơ chế chơi (gameplay) đi kèm hiệu ứng và âm thanh đặc thù. Về thể loại, chúng thường là dạng game hành động, giải đố, chiến lược, tính toán nhẹ nhàng. Chúng hiện diện trên di động (smartphone) và máy tính bàn (PC/desktop), phù hợp cho học sinh, sinh viên, nội trợ, dân văn phòng…

Tuy nhiên, nội dung và cách chơi quá đơn giản nên sẽ mau gây chán. Do đó, nhà làm game thường tạo thêm các tình tiết độc đáo và phần thưởng bất ngờ để gây phấn khích. Họ còn thay đổi chủ đề thiết kế, bổ sung tính năng mới, đa dạng hóa nội dung (diversify). Điều này gây tò mò khiến game thủ muốn trải nghiệm hết phiên bản của cùng 1 thương hiệu game (franchise). Ví dụ: Angry Birds, Clash of Clan, Plant vs Zombie…

1 số game mobile còn phát triển sang hình thức kinh doanh điện tử, cho phép người chơi tham gia đánh bạc, ăn tiền hoặc buôn bán, giao dịch với các tài khoản khác như Farmville, Fairy Farm.

Phân khúc thị trường thứ 3: trẻ em từ 3 đến 15 tuổi

Đối với trẻ em vốn chưa hiểu được cách chơi phức tạp thì hình ảnh và âm thanh là 2 yếu tố được chăm chút kỹ nhất trong game. Cách phối màu trong game rất bắt mắt, kèm theo hiệu ứng hình ảnh và âm thanh sôi động mỗi khi tương tác. Đồng thời, các vật phẩm trong game như tiền, kho báu, kim cương… luôn được thiết kế ấn tượng, lóe sáng để thu hút sự chú ý của các bé. Về hình thức, chúng chủ yếu sử dụng ngôn ngữ hình ảnh, nên rất dễ dàng thu hút trẻ nhỏ.

(ảnh chụp/Youtube)

Ngoài ra, nhiều game còn sử dụng nhân vật hoạt hình dễ thương hoặc nổi tiếng để tương tác với trẻ em. Nhận ra các nhân vật này, các em sẽ xem chúng như những người bạn của mình. Điều này sẽ hình thành 1 sự kết nối về cảm xúc. Đó là vì sao rất nhiều phim hoạt hình sau khi công chiếu đều có game ăn theo như Kungfu Panda, Gia đình siêu nhân… Một khi ưa thích nhân vật trong phim, các bé thường muốn tiếp xúc với nhân vật đó qua các sản phẩm khác. Khi chơi game, các bạn trẻ được trải nghiệm lại câu chuyện bằng hình thức chủ động và hấp dẫn hơn.

Đón xem phần 2: Các yếu tố tâm lý gây nghiện trong game.

Thanh Sơn tổng hợp

Xem thêm:

Tài liệu tham khảo:

  • metro.co.uk/2016/08/20/how-video-games-hook-you-in-readers-feature-6079641/
  • rampages.us/univ200rc/2016/04/20/press-start-how-video-games-attract-people-to-play/
  • levelskip.com/misc/Investment-and-Reward-in-Video-Games
  • blog.vanillaforums.com/gaming/how-to-attract-more-users-to-your-mobile-game/
  • www.techinasia.com/talk/mobile-game-industry-stand-out
  • en.wikipedia.org/wiki/Gender_representation_in_video_games
  • www.bbc.com/news/technology-27824701
  • www.theguardian.com/technology/2017/mar/15/video-game-industry-diversity-problem-women-non-white-people
  • en.wikipedia.org/wiki/Sexism_in_video_gaming
  • www.telegraph.co.uk/women/family/playing-video-games-can-lead-sexist-attitudes-study/
  • journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00466/full
  • www.sciencedaily.com/releases/2017/03/170328105908.htm